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THERAPY-Magazin
Therapeutische Gamification und Reha-Technologien im Einsatz

Entdecken Sie, wie MossRehab und das MRRI Gamification und innovative Reha-Technologien nutzen, um neurologische Rehabilitation effektiver und motivierender zu gestalten – von VR-Anwendungen bis hin zu robotikgestützter Therapie.

Author
Laurel J. Buxbaum
Stellvertretende Direktorin des Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI) und Direktorin des MRRI-Labors für Kognition und Handlung sowie Professorin für Rehabilitationsmedizin an der Thomas Jefferson University.
Wie MossRehab und Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI) therapeutische Gamification und Reha-Technologien einsetzen, um die Genesung nach neurologischen Verletzungen zu verbessern.
Nach einem Schlaganfall oder einer Hirnverletzung ist die Rehabilitation von entscheidender Bedeutung, um die Chancen des Einzelnen auf die Wiedererlangung funktioneller und kognitiver Fähigkeiten zu verbessern. Studien zeigen, dass eine intensive Therapie mit stark repetitiven und aufgabenorientierten Übungen nach neurologischen Verletzungen die größten Vorteile bieten. „Nach einem Schlaganfall oder einer Hirnverletzung sind die mit dem Gehirn verbundenen Nervenbahnen unterbrochen“, erklärt Dr. Amanda Rabinowitz, Wissenschaftlerin und Leiterin des Brain Injury Neuropsychology Laboratory am Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI).
„Therapieübungen mit vielen Repetitionen helfen dabei, diese Bahnen im Gehirn zu stärken oder neue zu entwickeln, um die Funktion wiederherzustellen."
Es ist nicht immer einfach, das Interesse und die Motivation der Patienten für traditionelle Therapien über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten. Die Therapeuten helfen den Patienten dabei, sich auf die Übungen einzulassen, doch verlieren diese oft die Lust daran, immer wieder die gleichen Abläufe zu absolvieren. Therapiegeräte und therapeutische Spiele, die computergestützte Inhalte und/oder Virtual-Reality beinhalten, bieten die nötigen Anreize, um die Patienten während der Rehabilitation zu unterstützen. Darüber hinaus hilft die Gaming-Therapie den Betroffenen, ihre Trainingsziele zu verstehen und besser zu visualisieren.

„Wenn jemand mit seinen Armen an einer Greifübung arbeitet, kann ein Therapiegerät mit Gamification ein Bild projizieren, z.B. eine Frucht, um auf zu zeigen, wie sie zu greifen ist“, erklärt Dr. Rabinowitz. „Diese Art der Visualisierung hilft den Patienten, die richtige Bewegung und natürlichere Bewegungsabläufe zu erlernen. Es wäre schwierig diese Bewegung nur anhand eines Arbeitsblattes mit vorgegebenen Übungen zu wiederholen.“

Therapeutische Spiele bieten zudem ein unmittelbares, zuverlässiges Feedback. Blinkende Lichter und Geräusche, die ausgelöst werden, wenn ein Patient die richtige Bewegung ausführt, ermutigen ihn weiter zu machen. Gleichzeitig erhalten die Therapeuten Informationen über den Fortschritt des Patienten, um so feststellen zu können, ob dieser sein Level erhöhen oder zu einer anderen Aktivität wechseln sollte.
Therapeutische Gamification bei MossRehab

MossRehab verfügt über mehr als 25 robotikgestützte Therapiegeräte, die das Klinikpersonal bei der stationären und ambulanten Rehabilitation ein­­setzen kann. Viele davon sind mit Gamification ausgestattet. Die Vielfalt der Geräte ermöglicht es den Therapeuten, sich auf verschiedene Körperfunktionen und Patienten mit unterschiedlichen Leistungsniveaus zu konzentrieren.

Die Armeo Therapieroboter unterstützen z.B. di­­verse Stufen der Armrehabilitation. Andere Roboter, die sich auf den Oberkörper fokussieren, sind der Amadeo für die Hand-Finger-Rehabilitation und der Diego für das Arm-Schulter-Training. Diese Geräte verfügen über interaktive Spiele.

„Ich habe die Therapiegeräte bei einem Jugendlich-en eingesetzt, bei dem eine akute schlaffe Myelitis diagnostiziert wurde, welche Schwierigkeiten beim Strecken der Finger verursachte. Durch die therapeutischen Spiele schien der Patient die Therapie weniger als lästige Pflicht und mehr als Videospiel zu betrachten“, sagt Casey McKee, OTR/L, die Patienten im MossRehab Elkins Park behandelt. Die meisten ihrer Patienten haben neurologische Defizite, die durch Schlaganfall, traumatische Hirnverletzungen, Multiple Sklerose so wie die Parkinson-Krankheit verursacht werden und die eine Beschäftigungstherapie erfordern, um alltägliche Aufgaben wieder uneingeschränkt ausführen zu können. „Dieser Pa­­tient profitierte von dem Training, das durch die sich ständig wiederholenden Bewegungsmuster in den verschiedenen Spielen ausgelöst wurde. Ich bin mir nicht sicher, ob er solche Wiederholungen tole­riert hätte, wenn er nicht durch therapeutische Gamification motiviert worden wäre.“
Der Myro ist ein weiteres technologiegestütztes Re­habilitationsgerät mit Gamification-Funktionen für die Therapie der oberen Extremitäten, der bei MossRehab im Einsatz ist. Der Myro bietet eine sen­s­orbasierte Oberfläche, ähnlich wie ein großer Touch­-screen-Computer, mit Kraftkontrolle und taktilen Anwendungen.

„Ich setze den Myro häufig in der Ergotherapie ein, um die Beweglichkeit der Arme und die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern“, erklärt Stephanie Farm, MS, OTR/L, die mit erwachsenen und pädia­trischen Personen mit Hirnverletzungen arbeitet und als Ergotherapie-Teamleiterin im MossRehab Drucker Brain Injury Center tätig ist. „Der Myro verfügt über verschiedene feinmotorische Aufsätze, so dass die Patienten mit einem Joystick an ihren groben Greiffähigkeiten arbeiten können, mit ei­nem Bleistift Schreibübungen durchführen oder mit ei­nem münzähnlichen Element die Förderung des Greifens üben können. Bei kognitiven Spielen wer­den die Patienten zudem aufgefordert, den Bildschirm zu verfolgen und Elemente zu identifizieren, die nicht dazugehören, fehlende Komponenten zu finden oder Farben zu verwenden, um eine Sequenz zu vervollständigen.“
Gaming-Therapie für die Gangrehabilitation

MossRehab setzt zwei Lokomat-Therapiegeräte, eine THERA-Trainer lyra und einem G-EO für die robotikgestützte Gangtherapie bei Patienten mit neurologischen Verletzungen an einem Stand­ort ein. Der Lokomat stützt den Patienten mit einem Gurt über dem Laufband, wohingegen ein Exoskelett die Beine unterstützt, um das Gehen zu ver­­bessern. Verschiedene spielähnliche Übungen helfen den Betroffenen, ihre Ziele zu erreichen. Seit kur­zem verfügt MossRehab auch über das C-Mill, ein Hightech-Laufband mit einem großen LCD-Bildschirm und einem Overhead-Projektor für die Gangrehabilitation. Die C-Mill bietet Augmented- und Virtual-Reality-Spiele, die reale Aktivitäten nachbilden, um die Patienten auf den Alltag vor­zubereiten.

„Eine Anwendungsform verlangt von einem Patien­ten, der an zwei sich kreuzender Straßen steht, sein Bein zu heben, wenn sich ein Auto von rechts oder links nähert, um auszuweichen“, sagt Matthew Vnen­chak, PT, MS, NCS. „Das Hightech-Laufband gibt ein visuelles und auditives Feedback, wenn der Patient die Aufgabe erfolgreich oder nicht erfolgreich absolviert hat, um eine sofortige Rückmeldung und Unterstützung zu erhalten.“
Forschung für die Zukunft

MossRehab evaluiert auch weiterhin neue Techno­logien und führt Forschungsarbeiten zur Entwicklung neuer therapeutischer Spieltechnologien durch. Eine Studie unter der Leitung von Dr. Dylan Edwards, PhD, Direktor des MRRI und des Human Motor Recovery Laboratory, testet ein neues therapeutisches Spielsystem für die motorische Erholung nach einem Schlaganfall. Hierbei werden immersive digitale Spiele eingesetzt, um eine Umgebung zu schaffen, in der die Patienten einen Delphin steuern, der durch das Wasser schwimmt. Die attraktiven Übungen verbessern die Genesung von Patienten mit eingeschränkter Armfunktion.

Eine weitere Studie, bei der Virtual-Reality-Gamification zum Einsatz kommt, konzentriert sich auf die Linderung von Phantomschmerzen in den Gliedmaßen. Laurel Buxbaum, PsyD, stellvertretende Direktorin des MRRI und Leiterin des Labors für Kognition und Aktivität, arbeitet an einer Virtual-Reality-Therapie, die auf der Theorie beruht, dem Gehirn ein alternatives Feedback in Form eines visuellen Bildes einer fehlenden Gliedmaße zu geben, um eine sensorische Fehlanpassung zu beseitigen und so den Schmerz zu verringern.

Mit einem VR-Headset werden Patienten mit Ampu­tationen der Gliedmaßen eine Reihe von Aktivitäten durchführen, wie z.B. Hindernisse umtreten oder mit den Beinen auf einer virtuellen Tastatur tippen, um im Internet zu surfen. Das VR-System füllt ein Bild der fehlenden Gliedmaße aus, so dass die Amputierten sich vollständig sehen. „Die gleichzeitige Visualisierung und Bewegung der Gliedmaßen liefert ein Korrektursignal an das Gehirn, das Phantomschmerzen reduziert“, erklärt Dr. Buxbaum.
„Es gibt eine Vielzahl von Technologien, die die Mobilisierung von Patienten auf eine Weise unterstützen, die sowohl für den Betroffenen als auch für den Arzt mehr Sicherheit bieten. Eine der Herausforderungen bei der Technologie besteht darin, den Patienten während der gesamten Zeit, in der das Therapiegerät genutzt wird, bei der Sache zu halten, um eine höhere Intensität und Häufigkeit der Anwendung zu ermöglichen. Die THERA-soft Software, die in Verbindung mit dem THERA-Trainer balo verwendet wird, macht es für die Patienten unterhaltsam und interessant, wenn wir an dynamischen Gleichgewichtsaufgaben im Stehen arbeiten. THERA-soft kann auf die spezifischen Bedürfnisse der Patienten zugeschnit­ten werden, so dass sie die erzielten Fortschritte leicht erkennen können."
Erstellung von VR-Patienten-Assessments

Dr. Bauxbaum entwickelte auch einen Virtual Reality Lateralized Attention Test (VR-LAT), der den Schweregrad eines Schlaganfalls in Bezug auf Aufmerksamkeit, Visual Search und Multitasking bewertet. Normalerweise wird dieses Problem mit Hilfe von Stift- und Papiertests diagnostiziert, bei denen die Patienten Linien halbieren oder bestimmte Punkte auf einer Liste durchstreichen. Diese Tests sind je­doch nicht empfindlich genug, um subtile Defizite zu erkennen und außerdem keine guten Prädiktoren für die Leistung in der realen Welt.

Der VR-LAT schafft eine virtuelle Umgebung, in der die Testpersonen einen Weg zurücklegen, während sie Bäume und Tierfiguren benennen und auditive Ablenkungen ignorieren. Anhand der Testergebnisse kann das medizinische Fachpersonal die räumliche Vernachlässigung und die Disposition für visuelle und auditive Ablenkungen beurteilen, um so die Sicherheit der Patienten bei der Navigation in der Umgebung zu ermitteln. Die Bewertung liefert darüber hinaus eine Ausgangsmessung für die Therapie.

Der Virtual Reality Non-Use Test (VR-NU) ist ein weiteres von Dr. Bauxbaums Team entwickeltes Bewertungsinstrument, das die Spieltheorie zur Bewertung der Armfunktion nach einem Schlaganfall nutzt. Die Patienten tragen ein VR-Display mit Kopfhörern und Sensoren zur Bewegungsverfolgung an den Handgelenken und greifen nach Objekten in verschiedenen virtuellen Regalen. Der VR-NU-Test misst die Genauigkeit, die Bewegungsrichtung sowie die Reaktionszeit bei der Erledigung von Aufgaben unter verschiedenen Bedingungen. Das zehnminütige Bewertungsinstrument wird Fachleuten helfen, den Schweregrad von Armeinschränkungen nach einem Schlaganfall zu bestimmen.
Behandlungen zu Hause

Therapiegeräte für zu Hause helfen denjenigen, die Probleme mit dem Transport oder den verfügbaren Ressourcen haben oder die ambulante Rehabilitation zu Hause ergänzen müssen. Das ist die Prämisse hinter einer tragbaren Spielkonsole für den häus­lichen Gebrauch, die Patienten bei der Wiederherstellung der Funktionen der oberen Extremitäten nach einem Schlaganfall unterstützt. Dr. Edwards war leitender Prüfarzt einer entscheidenden Studie über das Therapiegerät, das arcadeartige computerbasierte und kognitive Spiele enthält.

Dr. Rabinowitz arbeitet mit einem Rehabilitation Engineering Resource Center (RERC) an der Ent­­wick­lung mobiler Rehabilitationsmaßnahmen und -the­ra­pien für die häusliche Anwendung bei Men­schen mit einem Schädel-Hirn-Trauma. Derzeit leitet sie die Entwicklung eines Chatbots für per­sonalisierte Interaktionen mit Patienten, um Aktivitä­ten, Pläne und Ziele zwischen den Therapie­­­­sitzungen per Text­nachricht zu verfolgen. Der Chatbot wurde ent­­wickelt, um die ambulante Behandlung von Hirn­verletzungen zu unterstützen, und liefert ermutigende Mitteilungen, Aktualisierungen von Aktivitäten und andere Rückmeldungen, die den Patienten helfen, ihre Therapieziele zu erreichen.

Ein weiteres Forschungsprogramm wertet das Feedback von sensorgestützten Neurorehabilitationsgeräten aus, die von FlintRehab angeboten werden, um festzustellen, wie die Menschen die verschiedenen Gamification-Funktionen während der Therapie nutzen. Die Ergebnisse werden es den Entwicklern ermöglichen, effektivere und attraktivere Anwendungen zu konzipieren. Darüber hinaus arbeitet Dr. Rabinowitz an der Integration von Reha-Geräten für den häuslichen Gebrauch (eines davon ist ein sensorgesteuerter Handschuh, der bei der Durchführung von Hand- und Fingerübungen zu Musik getragen wird) mit einer Anwendung namens PT Pal, um eine Plattform zu schaffen, die Daten sammelt und Trends identifiziert, um den Fortschritt der Patienten zwischen den Klinikbesuchen zu über­wachen und zu verfolgen.

Mit Hilfe der MRRI-Forscher bleibt MossRehab in der Forschung am Puls der therapeutischen Gamification und entwickelt neue innovative Technologien für den klinischen und häuslichen Gebrauch. Unser Ziel ist es, Patienten und Therapeuten die besten Hilfsmittel und klinischen Anwendungen zur Ver­fü­-
gung zu stellen, um die Wirksamkeit bei der Er­rei­-
chung langfristiger Rehabilitationsziele zu steigern.

Weitere Informationen zum Einsatz von robotikgestützten Rehabilitationslösungen zur Beurteilung und Behandlung neurologischer Defizite finden Sie unter www.mossrehab.com/technology.
balo
Fachkreise
Gait
lyra
Standing & Balancing
Stationäre Rehabilitation
THERAPY Magazin
Wissenschaft
Author
Laurel J. Buxbaum
Stellvertretende Direktorin des Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI) und Direktorin des MRRI-Labors für Kognition und Handlung sowie Professorin für Rehabilitationsmedizin an der Thomas Jefferson University.
Laurel J. Buxbaum, PsyD, ist stellvertretende Direktorin des Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI) und Direktorin des MRRI-Labors für Kognition und Handlung sowie Professorin für Rehabilitationsmedizin an der Thomas Jefferson University. Sie hat mehr als 100 von Experten begutachtete Artikel und Buchkapitel verfasst und war Mitherausgeberin der Fachzeitschriften Cognition, Cortex und Journal of Neuropsychology. Sie bekam Zuschüsse vom National Institute of Health, vom National Institute of Disability and Rehabilitation Research und von der James S. McDonnell Foundation. Dr. Buxbaum hat zahlreiche Auszeichnungen erhalten, darunter den Arthur Benton Mid-Career Award der International Neuropsychological Society, den Widener University Graduate Award for Excellence in Professional Psychology, den Viste Award der American Society of Neurorehabilitation und den Freda Newcombe Prize der British Neuropsychological Society. Ihr Labor konzentriert sich auf die Erforschung der Repräsentation komplexer Handlungen im Gehirn, den Einfluss von Handlungsrepräsentationen auf das Wissen über manipulierbare Objekte, die Beziehungen zwischen Handlung und Sprachverarbeitung, visuelle Neglects sowie Phantomschmerz-Phänomenen bei Menschen mit Amputationen. Ihre Arbeit umfasst eine translationale „Pipeline“ von den grundlegenden kognitiven Neurowissenschaften bis zur Neurorehabilitation.
Author
Dylan J. Edwards
Direktor des Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI) und Direktor des MRRI-Labors für motorische Rehabilitation. Zudem ist er Professor für Neurowissenschaften und Direktor des Labors für Neurowissenschaften und Robotik an der Edith Cowan University
Dylan J. Edwards, PhD, ist Direktor des Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI) und Direktor des MRRI-Labors für motorische Rehabilitation, dessen Ziel es ist, die motorischen Symptome und die motorische Wiederherstellung zu verstehen, um Rehabilitationsbehandlungsstrategien zu entwickeln. Zudem ist er Professor für Neurowissenschaften und Direktor des Labors für Neurowissenschaften und Robotik an der Edith Cowan University. Das Labor befasst sich in mehreren Forschungslinien mit der Wiederherstellung funktioneller Bewegung bei Menschen nach neurologischen Schäden durch Schlaganfall, Rückenmarksverletzungen oder anderen neurologischen Erkrankungen. Seinen Doktortitel erlangte er in Neurophysiologie am Zentrum für neuromuskuläre und neurologische Störungen an der University of Western Australien (heute Perron Institute for Neurological and Translational Sciences). Bevor er 2018 zum MRRI kam, war Dr. Edwards Direktor des Labors für nicht-invasive Hirnstimulation am Burke Neurological Institute sowie Dozent für klinische Neurophysiologie an der Weill Cornell Medicine in New York. Während seiner Zeit in New York leitete er eine langjährige Zusammenarbeit zwischen der Harvard Medical School und dem Massachusetts Institute of Technology in Boston sowie dem Burke-Cornell Neurological Institute in New York, um eine Brücke zwischen Technik, Neurologie und Rehabilitationsmedizin zu schlagen. Diese fachübergreifende Zusammenarbeit führte zu mehr als einem Jahrzehnt außeruniversitärer Finanzierung von Studien zur Rehabilitation der menschlichen Motorik. Dr. Edwards ist international als führend auf dem Gebiet der Neurorehabilitation anerkannt. Seine Arbeit resultiert in wissenschaftlichen Fortschritten, bei der Vorhersage von Rehabilitationsergebnissen, nicht-invasiven Hirnstimulationstechniken und Rehabilitationsrobotik, sowohl in Bezug auf die Methode als auch auf die Anwendung.
Author
Amanda Rabinowitz
Institutswissenschaftlerin und Direktorin des Brain Injury, Neuropsychologie-Labors am Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI), Forschungsassistenzprofessorin für Rehabilitationsmedizin an der Thomas Jefferson Universität, Leiterin des Moss Traumatic Brain Injury (TBI) Model System
Amanda Rabinowitz, PhD, ist Institutswissenschaftlerin und Direktorin des Brain Injury, Neuropsychologie-Labors am Moss Rehabilitation Research Institute (MRRI), sowie Forschungsassistenzprofessorin für Rehabilitationsmedizin an der Thomas Jefferson Universität. Darüber hinaus leitet Dr. Rabinowitz das Moss Traumatic Brain Injury (TBI) Model System, ein Exzellenzzentrum von Weltrang, das modernste Forschung, innovative Behandlung und wertvolle Programme für Menschen mit traumatischen Hirnverletzungen anbietet und seit 1997 kontinuierlich gefördert wird. Als Neuropsychologin untersucht Dr. Rabinowitz mit ihrer Forschung die Ergebnisse chronischer Hirnverletzungen über das gesamte Spektrum des Schweregrads einer Schädel-Hirn-Verletzung. Insbesondere konzentriert sich Dr. Rabinowitz‘ Arbeit auf psychosozialen Faktoren, die nach einer Hirnverletzung Resilienz verleihen, wobei sie die Selbstregulation als Schlüsselmechanismus interessiert. Eine Reihe von Dr. Rabinowitz‘ Projekten nutzt mobile Technologie, um die Bewertung und Intervention bei Hirnverletzungen zu verbessern. Sie arbeitet mit lokalen und nationalen Partnern an Studien zu langfristigen Ergebnissen von Hirnverletzungen. Dr. Rabinowitz ist Autorin oder Mitautorin von mehr als 100 Veröffentlichungen in akademischen Fachzeitschriften und gilt international als Expertin für Neuropsychologie bei Schädel-Hirn-Traumata. Dr. Rabinowitz erwarb ihren B.A. in kognitiver Neurowissenschaft und Psychologie an der University of Pennsylvania und ihren MS und Ph.D. in klinischer Psychologie von der Pennsylvania State University. Während ihres Studiums absolvierte sie ihre Facharztausbildung in Neuropsychologie an der Warren Alpert Medical School der Brown University. Bevor sie das Forschungslabor am MRRI einrichtete, absolvierte Dr. Rabinowitz ein Postdoc-Stipendium an der Universität von Pennsylvania.
References:

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