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THERAPY-Magazin
Training in virtuellen Welten verbessert Balance-Fähigkeit

Neueste Studien belegen, dass virtuelle Realität die Balance von Schlaganfallpatienten signifikant verbessert. Virtual-Reality-Training bietet im Vergleich zu herkömmlichen Methoden bessere Ergebnisse in der Rehabilitation. Erfahren Sie, wie VR-Technologien gezielt in der Therapie eingesetzt werden, um die posturale Kontrolle zu fördern und Sturzrisiken zu senken.

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Redaktion
THERAPY Magazin
Die motorischen Einschränkungen, die durch einen Schlaganfall entstehen, führen häufig zu Beeinträchtigungen der Balance- und Gleichgewichtsfähigkeit. Solche Störungen der sogenannten posturalen Kontrolle verringern die Lebensqualität der Betroffenen und erhöhen in vielen Fällen das Risiko zu stürzen.

Ergebnisse einiger Studien haben in der Vergangenheit bereits darauf hingewiesen, dass durch den Einsatz virtueller Realität die Gleichgewichtsfähigkeit von Betroffenen verbessert werden kann und die Trainingseffekte verglichen mit konventionellen Übungsmethoden zu besseren Ergebnissen führen. Einen Überblick über die aktuelle Studienlage gibt ein Review von Ling Chen und seiner Arbeitsgruppe vom Department of Rehabilitation Medicine am Guangdong Engineering and Technology Research Center for Rehabilitation Medicine and Translation.

Insgesamt schlossen die Forscher neun Studien aus den Jahren 2006 bis 2015 ein, in denen Schlaganfallpatienten, aufgeteilt in Kontroll- und Interventionsgruppen, ihre statische und dynamische Balance durch konventionelle Therapiemaßnahmen bzw. moderne Trainingsmethoden in virtueller Realität zu verbessern versuchten. Zur Messung der Verbesserungen wurden übliche Assessments wie die Berg-Balance-Scale und der Timed Up and Go-Test verwendet.

Die Ergebnisse zeigen, dass sich in acht der neun Studien die Patienten in den Interventionsgruppen deutlicher verbesserten als in den Kontrollgruppen. Die Autoren sprechen von moderater Evidenz und erklären das Virtuelle-Realität-Training zu einer sinnvollen Ergänzung herkömmlicher Rehabilitationsprogramme zur Verbesserung der Balance nach Schlaganfall.
VR lässt sich als ein System aus Hard- und Software beschreiben, mit dessen Hilfe sich eine computergenerierte Umgebung in Echtzeit darstellen lässt. Mittels Interaktionsgeräten und dreidimensionaler Displays taucht der Betrachter vollkommen in eine andere (virtuelle) Welt ein, mit der er etwa durch Hand- oder Kopfbewegungen interagieren kann. Virtual Reality ist damit eine Simulation, die für den Betrachter im Optimalfall nicht mehr von der Realität zu unterscheiden ist.

Festzustellen ist, dass virtuelle Realität in der Studie als sehr dehnbarer Begriff verwendet wurde. Neben professionellen VR-Lösungen kamen in den Studien auch klassische Spielekonsolen wie Nintendo Wii, Playstation und Co. zum Einsatz, die streng genommen nicht den Definitionskriterien virtueller Realität entsprechen.
Kurz erklärt:
Virtuelle Rehabilitation bezeichnet die Verwendung von virtueller Realität unter anderem für die Therapie neurologischer und neurophysiologischer Erkrankungen und Störungsbilder. Die Therapie wird zum Teil oder vollständig durch den Einsatz der Technologie unterstützt.

Der Begriff „Virtuelle Rehabilitation“ wurde im Jahr 2002 auf dem ersten Workshop zum Thema "Virtual Reality Rehabilitation (Mental Health, Neurological, Physical, Vocational) VRMHR 2002" in Lausanne, Schweiz, geprägt. Seither wird entsprechende Forschung aus den beteiligten Fachgebieten unter diesem Stichwort zusammengefasst. Im Jahr 2008 wurde die International Society for Virtual Rehabilitation gegründet.

Virtuelle Rehabilitation ermöglicht eine Reihe von Mehrwerten gegenüber herkömmlicher Therapie:
- gesteigerte Motivation der Patienten zur Mitarbeit
- automatische Aufzeichnung und Auswertung der
Therapiedaten
- Möglichkeit zum Angebot der Heimtherapie bzw. Teletherapie, bei der ein Teil der Therapie bei räumlicher und/oder zeitlicher Trennung von Patienten und Therapeuten stattfindet - Potential der Entwicklung neuartiger Therapieformen, die ohne den Einsatz der Technik nicht denkbar wären.

Der physio- und ergotherapeutische Nutzen der Technologie ist bislang allerdings vorwiegend in Form von Fallstudien dokumentiert. Der Einsatz hat zudem auch Nachteile und birgt gewisse Risiken. Die Immersion in die VR kann beispielsweise zu temporären Erkrankungen führen, die der Seekrankheit ähneln und auch als VR-Krankheit oder Simulator-Krankheit bezeichnet werden. Zudem ist der Einsatz bei wahrnehmungsgestörten Patienten eher als bedenklich einzustufen.

Häufig werden im alltäglichen Sprachgebrauch Fitness- und Exergames sowie andere computerbasierte Trainings- und Therapiemethoden unter dem Begriff der Virtual Rehabilitation subsummiert. Das ist jedoch formal nicht richtig, weshalb bei Verwendung des Begriffes stets geklärt sein muss, welche Technologien und Anwendungsszenarien tatsächlich gemeint sind.
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Redaktion
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References:
  1. Ling Chen, Wai Leung Ambrose Lo, Yu Rong Mao, et al., “Effect of Virtual Reality on Postural and Balance Control in Patients with Stroke: A Systematic Literature Review,” BioMed Research International, vol. 2016, Article ID 7309272, 8 pages, 2016. doi:10.1155/2016/7309272 Dörner R, Broll W, Grimm P, Jung B (Hrsg.). Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Berlin Heidelberg: Springer Verlag: 7, 13-14 (2013).

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