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THERAPY-Magazin
Interaktiv kognitiv-motorisches Training mit dem Dividat Senso

Wie beeinflusst der Schwierigkeitsgrad von Exergames Motivation und Trainingserfolg? Eine Pilotstudie untersucht das interaktive kognitiv-motorische Training mit dem Dividat Senso.

Author
Manuela Adcock
Leiterin Forschung, Dividat AD
Einfluss des Schwierigkeitsgrades unterschiedlicher Trainingsspiele auf Motivation, emotionales Spielerlebnis sowie physische und kognitive Beanspruchung.
Ältere Menschen haben nachweislich ein erhöhtes Sturzrisiko aufgrund altersbedingter Veränderung­en des Körpers und des Gehirn. Diese Verände-rungen nehmen Einfluss auf die Selbständigkeit und die Partizipationsfähigkeit älterer Menschen. Denn der menschliche Alltag basiert überwiegend auf Handlungsanforderungen, die neben einer motorischen Aufgabe eine zweite motorische und/oder eine kognitive Aufgabe beinhalten. Trainingsempfehlungen weisen daher auf eine erforderliche Kombination dieser Anforderungen auch im Trai­ningskontext hin.

Mit Hilfe anspruchsvoller Doppelaufgaben ist es möglich, sowohl die körperliche Leistungsfähigkeit als auch die Kognition (spezifische Hirnfunktionen) zu trainieren. Dadurch kann den altersbedingten Veränderungen effektiv entgegenwirkt werden und die funktionelle Fitness, das Gleichgewicht, die Gangsicherheit und die Gehgeschwindigkeit älterer Menschen können aufrechterhalten und sogar ver­bessert werden.

In der therapeutischen Praxis ist es deshalb sinnvoll und nützlich, Bewegungsformen mit koordinativen und kognitiven Aufgaben zu koppeln, um die Fähigkeiten möglichst alltagsnah zu trainieren. Entscheidend ist dabei, dass die Aufmerksamkeit des Trainierenden gleichmäßig und gleichzeitig auf die körperliche sowie auf die kognitive Aufgabe gerichtet wird.

Für das Doppelaufgabentraining werden heute oft technologiebasierte Trainingssysteme eingesetzt. Sie ermöglichen es, die Folgen einer Unter- bzw. Überforderung abzumildern und bieten Trainierenden einen sicheren Rahmen für das Training an der individuellen Leistungsgrenze. Dabei wird das Computerspiel, welches die kognitiven Ele­mente der Intervention darstellt, gezielt mit der Bewegungsaufgabe gekoppelt. Der Schwierigkeitsgrad des Trainingsspiels wird in Abhängigkeit von der Performanz des Trainierenden über einen Progressionsalgorithmus modelliert. Durch die attraktive Trainingsumgebung soll insbesondere auch die Motivation gefördert werden, da diese eine essenzielle Bedingung für die häufige Nutzung der Geräte bzw. des Trainings ist.

Das Training in virtuellen Realitäten hat per se schon einen hohen Einfluss auf die Motivation. Letztlich fließt bei Computerspielen der Spieltrieb mit in das Training ein. Um erfolgreiches motorisches Lernen zu ermöglichen, ist es jedoch entscheidend, die Motivation des Trainierenden möglichst konstant im Verlauf einer Übungseinheit sowie im gesamten Trainingsverlauf aufrecht zu halten. Das Verhindern von Unter- und Überforderung sowie die Belohnung durch Lernerfolge können in dem Zusammenhang als wesentliche Determinanten für den Erhalt der Motivation und die Optimierung des Trainingsverfahrens angesehen werden.

Der Dividat Senso bildet die Grundlage für so ein computergestütztes interaktiv kognitiv-motorisches Training. Das Trainingssystem setzt sich aus einer Hard- und Software zusammen. Auf einer Grundplatte befestigte Sensoren erfassen hochdynamisch Körperschwerpunkt, gezielte Krafteinwirkungen und Schritte. In Verbindung mit der intelligenten Software Dividat Play werden grobmotorische Bewegungen spielerisch an personalisierte kognitive Auf­gaben gekoppelt. Die Videospiele (Exergames) interagieren mit der drucksensitiven Platte. Die Software ist so konzipiert, dass ein optimales Niveau an Herausforderung geboten wird; individuell ab­ge­stimmt an die Fähigkeiten des Trainierenden. Auch ohne Vorkenntnisse am Computer sind die Video­spiele einfach bedienbar; sie bereiten Freude und Spaß beim Training und sollen die Motivation steigern.
Die Effektivität des kognitiv-motorischen Trainings mit dem Dividat Senso konnte in den vergangenen Jahren bereits in verschiedenen Studien in unterschiedlichen Anwendungsfeldern nachgewiesen werden (vgl. van het Reve et al. 2014, Eggenberger et al. 2016, Schättin et al. 2016, Oku-bo et al. 2016, Schwanenburg et al. 2018, Rebsamen et al. 2019, de Bruin et al. 2019, Morat et al. 2019). Bisher noch nicht untersucht wurden jedoch die Einflüsse auf, und die Zusammenhänge zwischen Schwierigkeitsgrad, Motivation, emotionalem Spielerlebnis sowie physischer und kognitiver Beanspruchung.

Welchen Einfluss hat der Schwierigkeitsgrad unterschiedlicher Spieleanwendungen des interaktiv kog­nitiv-motorischen Trainings mit dem Dividat Senso auf Motivation, emotionales Spielerlebnis sowie physische und kognitive Beanspruchung? Und welche Zusammenhänge bestehen zwischen dem Schwie­rigkeitsgrad und der Motivation, dem emotionalen Spielerlebnis sowie der physischen und kognitiven Beanspruchung?

Dies untersuchten Jakob Tiebel, Rebecca Birchler und Manuela Adcock vor Kurzem in einer ersten explorativen Feldstudie. „Ausgangspunkt unserer Untersuchung waren die Betrachtung und die Ana­lyse von in der Praxis beobachteten und erhobenen Merkmalen, deren Ausprägungen und Wechselbeziehungen. Wir wollten herausfinden, welchen möglichen Einfluss der Schwierigkeitsgrad unter­schiedlicher Spieleanwendungen des interaktiv kog­nitiv-motorischen Trainings mit dem Dividat Senso auf Motivation, emotionales Spielerlebnis sowie physische und kognitive Beanspruchung hat, um die Zusammenhänge zwischen den Variablen etwas besser zu verstehen.” Damit ist diese Pilotstudie die erste, die sich mit dieser Fragestellung beschäftigt.

Die Auswertungen der Ergebnisse zeigten zunächst, dass das interaktive kognitiv-motorische Training mit dem Dividat Senso insgesamt als freudvoll und motivierend von den Teilnehmenden erlebt wurde, was die Ergebnisse früherer Studien bestätigt. „Dies kann als Prädiktor für eine Fortführung des Trainings in der Zukunft angesehen werden”, so die Autoren. „Das hohe Maß an intrinsischer Motivation und Selbstregulation deutet ferner darauf hin, dass die Studienteilnehmenden die Aktivität aus sich heraus interessant fanden und sie ihr Verhalten im Hinblick auf die Zielaktivität selbstbestimmt steuerten.”

Die auffälligsten Ergebnisse zeigten sich in den Produkt-Moment Korrelationen, mit denen die linearen Zusammenhänge von Variablenpaaren un­tersucht wurden. Hier kam es zu hochsignifikanten Zusammenhängen zwischen durchschnittlicher und maximaler Herzfrequenz und zwischen Motivation und emotionalem Spielerleben. Je höher die Motivation für ein Trainingsspiel angegeben wurde, desto positiver wurden die Emotionen während des Trainierens beschrieben. „Während sich der Zusammenhang zwischen durchschnitt­licher und maximaler Herzfrequenz aus sich heraus erklärt, stützt der Zusammenhang zwischen Motivation und emotionalem Spielerlebnis unsere Hypothese, dass der mit dem Exergaming verbundene Spielspass motivationsfördernd wirkt”, erklärt Jakob Tiebel.

Besonders interessant ist, dass höhere kognitive Anstrengung positiv mit der Motivation der Teilnehmenden korrelierte. „Dies könnte bedeuten, dass die „mentale Herausforderung” eine motiva­tionssteigernde Wirkung hatte.” Qualitative Feed­backs stützen diese Hypothese. „Einige der Studienteilnehmenden merkten positiv an, dass das Trai­ningsspiel sich wie ein Hirnleistungstraining an­­fühle. Weiter konnte für einige Spiele auch ein signifikanter Zusammenhang zwischen den Variablen der kognitiven Beanspruchung und Motivation nachgewiesen werden.”

Aufgrund zahlreicher Limitierungen dieser Studie müssen die Ergebnisse als vorläufig betrachtet wer­den. Sie dienen als erster Impuls im laufenden Projekt, den Einfluss des Schwierigkeitsgrades un­terschiedlicher Trainingsspiele des interaktiv kog­nitiv-motorischen Trainings mit dem Dividat Senso auf Motivation, emotionales Spielerleben sowie physische und kognitive Beanspruchung bes­ser zu verstehen und Zusammenhänge zwi­schen den Konstrukten zu untersuchen. „Zur genaueren Bestimmung von Richtung und Stär­ke dieser Zusammenhänge sind größere, methodisch komplexere Studien erforderlich. Insbesondere sollten die Zusammenhänge zwischen kognitiver Anstrengung und Motivation sowie deren Einfluss auf das subjektive Belastungsempfinden weiter erforscht wer­den”, so die Autoren.
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Author
Manuela Adcock
Leiterin Forschung, Dividat AD
Manuela Adcock ist Leiterin der Forschung bei Dividat AG und hat ihren Doktortitel an der ETH Zürich erlangt. Manuela Adcock ist Neuropsychologin mit jahrelanger klinischer Erfahrung am Universitätsspital Zürich.
Author
Rebecca Birchler
Movement Scientist, Dividat AG
Rebecca Birchler absolvierte ihr Studium an der ETH Zürich, mit der Vertiefung Bewegungswissenschaften und Sport. Im Rahmen ihrer Master-Arbeit evaluierte sie gemeinsam mit Dividat Lösungen für ein heimbasiertes kognitiv-motorisches Training. In ihrer heutigen Funktion bei Dividat unterstützt sie Kunden bei der praktischen Implementierung kognitiv-motorischer Bewegungskonzepte.
Author
Jakob Tiebel
Inhaber, N+ Digital Health Agency
Jakob Tiebel Studium in angewandter Psychologie mit Schwerpunkt Gesundheitswirtschaft. Klinische Expertise durch frühere therapeutische Tätigkeit in der Neurorehabilitation. Forscht und publiziert zum Theorie-Praxis- Transfer in der Neurorehabilitation und ist Inhaber von Native. Health, einer Agentur für digitales Gesundheitsmarketing.
References:
  1. Dividat AG ist ein Spin-off-Unternehmen der ETH Zürich, das Digitalisierung im Gesundheitswesen nutzt, um Selbstständigkeit und Gesundheit in allen Lebensphasen zu fördern. Dividat setzt das Wissen aus der Forschung in der Praxis um und generiert neue Erkenntnisse, auch durch eigene Studien mit Forschungspartnern im In- und Ausland. www.dividat.com

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